Platform permainan memperingatkan orang tua tentang penipuan yang ditujukan kepada anak-anak.
Menurut laporan yang dirilis pada hari Jumat oleh Mobile Premier League (MPL), platform game populer, penjahat siber sedang menargetkan gamer muda dengan memanfaatkan kepolosan mereka untuk keuntungan finansial.
Penipuan dalam dunia game membawa risiko serius bagi keselamatan, privasi, dan keamanan finansial anak-anak, terutama karena mereka lebih rentan, kata MPL.
Penjahat siber dapat memanfaatkan informasi pribadi untuk melakukan pencurian identitas, mengakses rekening bank, atau bahkan terlibat dalam pelecehan online dan perundungan siber. Selain itu, infeksi malware dapat mengancam keamanan perangkat, membuat anak-anak lebih terekspos pada risiko tambahan.
“Anak-anak sangat rentan karena mereka kurang mampu membedakan antara yang nyata dan yang imajiner dibandingkan orang dewasa,” jelas Alex Ambrose, analis kebijakan di Information Technology & Innovation Foundation (ITIF), sebuah organisasi penelitian dan kebijakan publik di Washington, D.C.
“Anak-anak mungkin membingungkan pengalaman imersif fiktif dengan yang nyata,” ujarnya kepada TechNewsWorld. “Ini adalah bagian normal dari perkembangan kognitif dan emosional anak, tetapi masih ada pertanyaan tentang bagaimana pengalaman imersif seperti game memperburuk kebingungan ini.”
Kimberly Sutherland, wakil presiden strategi penipuan dan identitas di LexisNexis Risk Solutions, menambahkan bahwa penipu menargetkan anak-anak untuk berbagai alasan. “Mereka bisa jadi ditargetkan untuk mendapatkan akses ke informasi orang tua mereka, atau sayangnya, mereka sering menjadi target untuk alasan yang lebih berbahaya, seperti kejahatan seksual online dan aktivitas predator,” ujarnya kepada TechNewsWorld.
7 Juta Serangan
Awal tahun ini, perusahaan produk dan layanan keamanan siber Kaspersky melaporkan bahwa pada tahun 2022, solusi keamanannya mendeteksi lebih dari tujuh juta serangan terkait game anak-anak populer, yang mengakibatkan peningkatan 57% dalam upaya serangan dibandingkan tahun sebelumnya.
Game anak-anak terpopuler berdasarkan jumlah pengguna yang menjadi target termasuk game untuk anak-anak usia tiga hingga delapan tahun, seperti Poppy Playtime dan Toca Life World.
“Yang semakin memprihatinkan adalah kadang-kadang anak-anak lebih memilih untuk berkomunikasi dengan orang asing di platform game dibandingkan di media sosial,” tulis Andrey Sidenko dan Anna Larkina di situs Kaspersky Daily.
“Dalam beberapa game, obrolan suara dan teks yang tidak dimoderasi menjadi bagian signifikan dari pengalaman,” lanjut mereka. “Ketika semakin banyak anak muda online, penjahat dapat membangun kepercayaan secara virtual, sama seperti mereka akan menggoda seseorang secara langsung—dengan menawarkan hadiah atau janji persahabatan.”
“Setelah mereka memikat korban muda dengan mendapatkan kepercayaan mereka, penjahat siber dapat memperoleh informasi pribadi mereka, menyarankan mereka untuk mengklik tautan phishing, mengunduh file berbahaya yang disamarkan sebagai mod game untuk Minecraft atau Fortnite, atau bahkan memperdaya mereka untuk tujuan yang lebih jahat,” tambah mereka.
Sutherland mencatat bahwa ada kesamaan antara bagaimana anak-anak dan orang dewasa menjadi target. “Ini pada akhirnya tentang kepercayaan dan sering dimulai dengan grooming,” ujarnya. “Melihat situs media sosial di mana orang berbagi informasi bisa menjadi sesuatu yang dapat dilakukan untuk baik anak maupun dewasa.”
“Berusaha menggunakan informasi palsu untuk memperkenalkan diri menggunakan profil palsu, foto palsu, sesuatu yang memungkinkan anak atau dewasa terhubung dengan penipu akan dilakukan kepada anak atau dewasa,” tambahnya. “Jadi membangun hubungan itu sangat mirip untuk orang dewasa dan anak-anak.”